Público – alvo: alunos de 06 anos Objetivo do jogo: desenvolver a habilidade de somar
Desenvolvimento : As operações de adição vão descendo na tela e o aluno terá que digitar o resultado e clicar enter. Quando o resultado estiver errado a operação continua descendo na tela sem resposta .
Aula de informática Turma de 7 anos Duração da atividade: 40 minutos
Em sala de aula orientar os alunos sobre o jogo da forca.
*como se joga *o número de erros que podem ser cometidos antes de ser “enforcado” *como conferir as letras que já foram escolhidas *contar o número de letras que tem a palavra escolhida * escolher o tema “animais” Na sala de informática:
orientar os alunos para abrirem o programa escolhido selecionar o tema jogar Em sala de aula novamente
explorar os tipos de animais que apareceram no jogo registrar por escrito o nome, as características dos animais tais como: que barulho fazem se voam, andam ou arrastam de que se alimentam,etc OBS: CONHECER O JOGO ANTES DE APRESENTÁ-LO AOS ALUNOS.
Planejamento para aula de matemática local sala de informatica
Nome do jogo; Childsplay-ultimo do programa Faixa etária: 8 9 anos Duração da atividade: 50minutos Objetivo: reconhecer os sinais das 4 operações: adição/ subtração multiplicação divisão
Já trabalhado as 4 operações vamos reconhecer os sinais na tela e ser um campeão...
Jogo : Math Command
ResponderExcluirPúblico – alvo: alunos de 06 anos
Objetivo do jogo: desenvolver a habilidade de somar
Desenvolvimento : As operações de adição vão descendo na tela e o aluno terá que digitar o resultado e clicar enter. Quando o resultado estiver errado a operação continua descendo na tela sem resposta .
Planejamento para o dia 27/05/2011
ResponderExcluirAula de informática
Turma de 7 anos
Duração da atividade: 40 minutos
Em sala de aula orientar os alunos sobre o jogo da forca.
*como se joga
*o número de erros que podem ser cometidos antes de ser “enforcado”
*como conferir as letras que já foram escolhidas
*contar o número de letras que tem a palavra escolhida
* escolher o tema “animais”
Na sala de informática:
orientar os alunos para abrirem o programa escolhido
selecionar o tema
jogar
Em sala de aula novamente
explorar os tipos de animais que apareceram no jogo
registrar por escrito o nome, as características dos animais tais como:
que barulho fazem
se voam, andam ou arrastam
de que se alimentam,etc
OBS: CONHECER O JOGO ANTES DE APRESENTÁ-LO AOS ALUNOS.
Planejamento para aula de matemática
ResponderExcluirlocal sala de informatica
Nome do jogo; Childsplay-ultimo do programa
Faixa etária: 8 9 anos
Duração da atividade: 50minutos
Objetivo: reconhecer os sinais das 4 operações: adição/ subtração
multiplicação divisão
Já trabalhado as 4 operações vamos reconhecer os sinais na tela e ser um campeão...